Transmissões do futebol de Passo Fundo pelos jornais (ver código-fonte)
Edição das 22h46min de 25 de julho de 2024
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! colspan="2" |Internet/Streaming | |||
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| colspan="2" |[[Arquivo:Transmissão-internet.jpg|semmoldura]] | |||
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! colspan="2" |<small>Informações gerais</small> | |||
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|'''<small>Criação</small>''' | |||
|<small>29.10.1969</small> | |||
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|'''<small>Local</small>''' | |||
|<small>Estados Unidos</small> | |||
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|'''<small>Início das transmissões<br>via streaming</small>''' | |||
|<small>1995, Estados Unidos</small> | |||
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|'''<small>Início das transmissões<br>no Brasil</small>''' | |||
|<small>2015, Copa do Rei da Espanha</small> | |||
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|'''<small>Início das transmissões<br>em Passo Fundo</small>''' | |||
|<small>Não disponível</small> | |||
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|'''<small>Primeiro jogo transmitido</small>''' | |||
|<small>Não disponível</small> | |||
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A '''internet''' é um sistema global de redes de computadores interligadas que utilizam um conjunto próprio de protocolos (Internet Protocol Suite ou TCP/IP) com o propósito de servir progressivamente usuários no mundo inteiro. É uma rede de várias outras redes, que consiste de milhões de empresas privadas, públicas, acadêmicas e de governo, com alcance local e global e que está ligada por uma ampla variedade de tecnologias de rede eletrônica, sem fio e ópticas. | |||
A internet traz uma extensa gama de recursos de informação e serviços, tais como os documentos inter-relacionados de hipertextos da World Wide Web (WWW), redes ponto-a-ponto (peer-to-peer) e infraestrutura de apoio a correio eletrônico (e-mails). As origens da internet remontam a uma pesquisa encomendada pelo governo dos Estados Unidos na década de 1960 para construir uma forma de comunicação robusta e sem falhas através de redes de computadores. Embora este trabalho, juntamente com projetos no Reino Unido e na França, tenha levado à criação de redes precursoras importantes, ele não criou a internet. | |||
Não há consenso sobre a data exata em que a internet moderna surgiu, mas foi em algum momento em meados da década de 1980. | |||
__TOC__ | |||
== O streaming == | |||
Streaming é a palavra em inglês que faz referência à transmissão de um grande fluxo de conteúdo digital, seja por vídeo ou áudio. Diferentemente dos primórdios da internet discada, quando se precisava baixar uma música para, só então, ouvi-la, o streaming dispensa o download do arquivo, mas exige uma conexão estável e capaz de suportar uma grande transmissão de dados, que vai influenciar na qualidade da transmissão. | |||
Foi em 1991, que se fez a primeira “live” (transmissão ao vivo) da história. O marco histórico aconteceu na Universidade de Cambridge, na Inglaterra. Um grupo de cientistas criou um sistema que transmitia as imagens de uma filmadora pela rede interna da universidade. | |||
O motivo que os levou a essa descoberta foi inusitado. Naquela época, havia uma cafeteira em um dos laboratórios de computação da universidade, para que os pesquisadores da instituição pudessem fazer uma pausa e tomar um cafezinho. Mas, o que era para ser um momento de relaxamento, vez ou outra se transformava em frustração: após subir ou descer vários andares, os pesquisadores encontravam a cafeteira vazia. Para resolver essa situação, o cientista Quentin Stafford-Fraser e seus colegas instalaram uma filmadora no laboratório e disponibilizaram as imagens na rede interna da universidade, para que todos pudessem checar o conteúdo da cafeteira antes de se deslocar até lá. | |||
Ainda no início dos anos 1990, a norte-americana Progressive Networks, que inventou o Real Audio, fez uma transmissão bem simples, ainda em mono, e com arquivos muito reduzidos. Isso diminuía o tamanho da quantidade de dados a ser transmitida, mas comprometia também a qualidade do áudio. | |||
Já em 1993 acontecia a primeira “live streaming da história” pela internet. A banda de garagem Severe Tire Damage transmitiu um pequeno show do Centro de Pesquisas da Xerox Corporation, em Palo Alto, nos Estados Unidos. | |||
Em 1995, era a vez da primeira transmissão esportiva ao vivo pela internet, um jogo de beisebol em Seattle, nos Estados Unidos, entre o Seattle Mariners e o New York Yankees pela liga norte-americana do esporte | |||
O streaming seria revolucionado a partir de 14 de fevereiro de 2005 com a criação do YouTube, plataforma norte-americana de compartilhamento de vídeos online fundada por três ex-funcionários do PayPal. O Google compraria o site em novembro de 2006. | |||
Os serviços de streaming de vídeo começaram a operar nos Estados Unidos a partir de 2006. No entanto, foi a partir da década de 2010 que essas plataformas ganharam adoção e redefiniram as formas como se consome conteúdo. O principal exemplo é a chegada da Netflix, empresa norte-americana de mídia, que transmite filmes e séries pelo serviço. | |||
Dois fatores tornaram essa mudança possível. Um deles, o barateamento do acesso à internet de banda larga, com velocidades suficientes para dar conta de transmissões de alta qualidade de imagem em tempo real. O outro, a popularização de dispositivos capazes de tirar proveito desses serviços, como novos televisores e smartphones. | |||
Em 2015, o YouTube transmitiu um evento futebolístico pela primeira vez para o Brasil. O evento transmitido foi a Copa do Rei, principal competição de “mata-mata” da Espanha. O Google, proprietário do site, adquiriu os direitos de transmissão exclusivos para 17 países, cobrando R$ 9,90 por jogo no mercado nacional. A ferramenta já havia conseguido boa exposição com o esporte na Liga Mundial de Surfe (WSL), exibida ao vivo desde 2014, ano marcado pelo título inédito do brasileiro Gabriel Medina. | |||
== O futebol brasileiro no streaming == | |||
O primeiro jogo envolvendo grandes clubes do futebol brasileiro a ser transmitido pela internet seria no dia 19 de fevereiro de 2017 entre Athletico e Coritiba pelo Campeonato Paranaense. "Seria", porque o jogo não aconteceu. Sem contrato de transmissão no estadual, os times entraram em acordo para a exibição do clássico de forma exclusiva pela internet, em seus perfis oficiais no YouTube e no Facebook. | |||
O jogo estava agendado para as 17h, com a transmissão começando às 16h40, com narrador e comentarista contratados de forma pontual e duas repórteres de campo, uma de cada clube. Mas o jogo não iniciava. Naquele momento, com todos em campo, os quatro perfis já somavam 69 mil pessoas online. | |||
A explicação veio logo em seguida: o árbitro Paulo Roberto Alves foi orientado pelo presidente da Federação Paranaense de Futebol, Hélio Cury, a não iniciar até que a transmissão fosse suspensa. Alegando problemas de credenciamento dos jornalistas no campo, a entidade disse que o jogo não poderia ocorrer enquanto os profissionais não deixassem o gramado. Extraoficialmente, falou-se que se abriria um precedente "perigoso" para a Rede Globo, que detinha os direitos de transmissão dos principais campeonatos do país (embora não os do Paranaense de 2017). | |||
Os clubes se negaram a jogar sem a transmissão e a partida não aconteceu. Os jogadores dos dois times entraram em campo de mãos dadas para se despedir da torcida e voltaram ao vestiário logo depois. | |||
Durante os 47 minutos de espera, a audiência cresceu sem parar, chegando a 145 mil acessos. | |||
O jogo seria disputado apenas no dia 1º de março, com o Athletico vencendo o Coritiba por 2 a 0 e com a partida sendo transmitida no YouTube e no Facebook com apoio informal do canal Esporte Interativo (que cedeu narrador e comentarista). Segundo a transmissão oficial, mais de 170 mil torcedores acompanharam o clássico. | |||
Em 2019, começaram as transmissões de jogos das séries C e D do Campeonato Brasileiro. A Série C assinou um contrato de quatro temporadas com a DAZN. Nas duas primeiras rodadas, foram oito jogos exibidos por YouTube e Facebook. Já a Série D assinou com a plataforma portuguesa MyCujoo. As transmissões eram feitas com tecnologia simples, na maioria das vezes com uma única câmera para gerar imagens ou até por um celular apoiado em um tripé e com conexão 3G. | |||
Nos anos seguintes, a transmissão via internet se tornaria comum para os principais clubes e competições nacionais. | |||
== O futebol passo-fundense no streaming == | |||
Não há registro de qual foi o primeiro jogo transmitido pela internet envolvendo clubes profissionais de Passo Fundo com imagens. Mais uma vez, a questão dos direitos sobre as competições gera um grande problema. | |||
Para amenizar a situação, no dia 17 de abril de 2019 a Federação Gaúcha de Futebol lançava no YouTube o seu próprio canal, a [[FGFTV]]. A programação inicial tinha o programa Na Cara do Gol, apresentado pelo jornalista Glauco Pasa, trazendo notícias, bastidores da Federação, resumos de jogos e curiosidades. | |||
No dia 29 de fevereiro de 2020, a FGF, em parceria com o jornal humorístico O Bairrista, anunciava a FGFTV como seu novo canal oficial para transmissão ao vivo das competições. A intenção era “expandir o futebol do Rio Grande do Sul para o mundo todo através da internet, mantendo vívidos os ideais de fortalecer e valorizar o futebol daqui”. Em um primeiro momento, os torcedores puderam acompanhar todas as partidas da Divisão de Acesso (a Segunda Divisão) de 2020. | |||
Desde então, foram dezenas de jogos transmitidos, alguns com visíveis problemas de qualidade técnica. Apesar disso, o canal conseguiu democratizar as transmissões, cumprindo um importante papel com os torcedores. Assim, foi possível acompanhar os recentes jogos de {{Gaúcho (Sport Clube Gaúcho)}} e {{Passo Fundo (Esporte Clube Passo Fundo)}} pelos campeonatos estaduais. A FGFTV fazia transmissões gratuitas, mas também vendia pacotes, revertendo parte da assinatura para os clubes. O canal encerrou as atividades em 2023. | |||
Em janeiro de 2023, o canal Voz TV, de Pontão, município vizinho a Passo Fundo, anunciou a transmissão pelo YouTube da final do [[Campeonato Municipal 1ª Divisão|Campeonato Municipal Amador da 1ª Divisão]]. | |||
[[Categoria:História]] |